(untitled) (Universal xalqaro ilmiy jurnal, 2026)
Ushbu tadqiqot STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) ta’lim yo‘nalishida o‘quv modullarini gamifikatsiya (o‘yinlashtirish) prinsiplari asosida loyihalashning nazariy va amaliy asoslarini o‘rganadi. Maqolada an’anaviy ta’lim usullaridan interfaol, o‘yin elementlariga boyitilgan modullarga o‘tish metodikasi taklif etiladi. Shuningdek, gamifikatsiyaning o‘quvchilar kognitiv faoliyatiga ta’siri va yangi avlod kadrlarini tayyorlashdagi strategik ahamiyati tahlil qilinadi.